Era digital menghadapkan dunia pendidikan pada tantangan sekaligus peluang, terutama dalam menciptakan media pembelajaran yang kreatif dan interaktif. Teknologi Augmented reality (AR) berbasis kerangka TPACK menjadi alternatif potensial untuk meningkatkan kualitas pembelajaran melalui integrasi teknologi, pedagogi, dan konten secara terpadu. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pem…
The development of digital scrapbook-based learning media in learning to write fantasy story texts aims to 1) describe the needs of teachers and students for digital scrapbook-based learning media, 2) produce a design for digital scrapbook-based learning media in writing fantasy story texts, 3) describe the results of expert validation of digital scrapbook-based learning media in writing fantas…
Pengembangan media Media pembelajaran magic box merupakan suatu perantara yang efektif digunakan untuk menyampaikan materi yang bersifat abstrak menjadi lebih konkret sehingga dapat dengan mudah dipahami oleh peserta didik usia sekolah dasar. Oleh karena itu pemanfaatan media pembelajaran magic box penting bagi guru untuk meningkatkan minat dan pemahaman peserta didik dalam proses pembelajaran.…
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul elektronik materi menulis teks deskripsi berbasis kearifan lokal menggunakan aplikasi Articulate Storyline 3. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan yaitu Alessi & Trollip. Pengembangan modul elektronik materi menulis teks deskripsi berbasis kearifan lokal menggunakan a…
This study aims to analyze the need for the product, produce a product in the form of an e-module, and conduct an expert validation test of the teaching material product in the form of an e-module for folklore writing material at SMA Negeri 15 Palembang. This study uses the Alessi and Trollip research and development model. This digital module was developed by referring to the needs analysis qu…
Research has been conducted on the effect of cassava peel biochar (Manihot esculenta Crantz) as an adsorbent in phosphate wastewater. The research was conducted using an artificial phosphate solution dissolved from KH2PO4. This study aims to determine the comparison of phosphate concentration before and after the use of cassava peel biochar as an adsorbent on phosphate concentration and to dete…
Penelitian ini bertujuan menghasilkan produk bahan ajar berupa modul elektronik materi menulis teks observasi berbasis kearifan lokal menggunakan aplikasi Book Creator bagi peserta didik kelas X SMA Negeri 9 Palembang. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (RnD) dengan model pengembangan Alessi dan Trollip. Modul elektronik dikembangkan dengan mengacu pada wawancara, kue…
Perkembangan teknologi pada saat ini sudah berkembang sangat meningkat, dengan adanya teknologi dapat membantu dalam setiap kegiatan apapun salah satunya penggunaan media audio visual yang bisa digunakan ketika proses pembelajaran karena media juga menjadi bentuk berkembangnya teknologi. Peneliti ini bertujuan untuk : (1) untuk mendeskripsikan hasil dari analisis kebutuhan guru dan peserta didi…
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis aplikasi Toontastic 3D dalam materi teks prosedur untuk siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Talang Kelapa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan dari Borg & Gall serta Alessi & Trollip. Data dikumpulkan melalui teknik kuantitatif dan kualitatif. Data kualitatif diperoleh mel…
This research aims to develop digital-based e-modules on Particle Kinematics material to improve student learning outcomes. The development model used is ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Validation was conducted by material experts, design experts, and linguists to ensure the feasibility of e-modules. The practicality of the e-module was assessed based on s…
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) IPA berbasis etnosains pada materi suhu dan kalor di SMP, dengan fokus pada kearifan lokal daerah Pagaralam. Pengembangan LKPD ini bertujuan untuk menghasilkan bahan ajar yang valid dan praktis sehingga dapat membantu siswa memahami konsep suhu dan kalor dalam konteks budaya mereka. Metode penelitian yang digunakan a…
The development of learning media on procedure text material based on the Renderforest application for class VII at SMP Negeri 2 Indralaya Utara has been carried out to fulfill previously existing media. This research aims to (1) Produce the results of an analysis of teachers' and students' needs for procedural text material based on the Renderforest application; (2) Produce learning media desi…
ABSTRACT This study aims to develop an interactive learning media using the Baamboozle educational game, focusing on the material of reviewing fiction stories for eighth-grade students at MTs Negeri | Palembang. The method used in this research is development based on the Alessi & Trollip model. Data was collected through interviews and the distribution of questionnaires to students and teacher…
The development of learning media based on the Animiz application on the advertising text material for class VIII of SMP Negeri 2 Indralaya Utara was carried out to produce a product for the development of a learning media. This study aims to (1) Produce the needs of teachers and students for the development of learning media based on the Animiz application on the advertising text material for …
This research aims to develop a STEM-based (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) E-Module on heat and thermodynamics to enhance students' critical thinking skills. The research method used is Research and Development (R&D) with the Rowntree development model, which consists of three main stages: planning, development, and evaluation. The evaluation was conducted using Tessmer's fo…
This study aims to develop interactive learning media based on educational games Educaplay that focus on news text material for grade VII students at SMP Negeri 2 Indralaya Utara. This study uses a development method based on the Alessi & Trollip model. Data was collected through interviews and the distribution of questionnaires to students and teachers. The developed learning media includes va…
This study aims to develop a fantasy story text learning media based on Animaker for class VII students at MTs Negeri 1 Palembang. The type of research used is a research with the Research and Development (R&D) method. Animaker-based learning media in learning fantasy story texts for class VII students at MTs Negeri 1 Palembang was developed based on an analysis of the needs of students and tea…
Penelitian ini mengembangkan Media Pembelajaran Video Animasi Berbasis Artificial Intelligence (AI) Pada Materi Perubahan Wujud Benda Kelas IV di SD Negeri 157 Palembang bertujuan untuk mendeskripsikan tingkat kevalidan dan kepraktisan bahan ajar yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian R&D (Research and Development) dengan menerapkan model ADDIE, yang melibatkan tahapan A…
Pengembangan media pembelajaran berbasis 3D Augmented Reality menggunakan platform sketchfab dan assemblr edu pada materi organ pencernaan manusia menggunakan model ADDIE bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis 3D Augmented Reality materi organ pencernaan manusia dengan mendeskripsikan tingkat kevalidan, kepraktisan dan keefektifan media pembelajaran yang dikembangkan. Data di…
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk yaitu media pembelajaran MONISA “Monopoli Bahasa Indonesia” materi sinonim dan antonim di kelas V SD Negeri 239 Palembang. Jenis penelitian menggunakan model ADDIE yang terdiri dari tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Hasil penilaian dari ahli media memperoleh persentase sebesar 84,4% yang dikatagorikan sang…
Penelitian ini memiliki tujuan untuk melakukan pengembangan media pembelajaran kartu seri bergambar dengan materi warisan budaya. Produk yang dihasilkan adalah kartu seri bergambar jejak ampera yang dimainkan secara berkelompok. Pengembangan media pembelajaran kartu seri bergambar jejak ampera ini menggunakan model ADDIE. Media pembelajaran kartu seri bergambar jejak ampera diuji kevalidan deng…
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran Pop-Up Book Kekayaan Budaya Indonesiaku bagi siswa kelas IV SDN 149 Palembang yang terbatas pada uji validitas dan kepraktisan. Pengembangan media dilakukan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Teknik pengumpulan data yang digunakan antara lain wawancara, dokumentasi, lembar…
Penelitian ini bertujuan mengembangkan video animasi pembelajaran berbasis Powtoon untuk siswa sekolah dasar (SD) pada materi wujud zat dan perubahannya, kemudian mendeskripsikan kevalidan dan kepraktisan dari media yang telah dibuat. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, yang mencakup tahap Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Dalam …
Pada penelitian ini yang berjudul “Pengembangan Bahan Ajar Sejarah Lokal Berbasis Articulate Storyline Materi Incang-incangan untuk Pembelajaran Sejarah Kelas X di SMA Meranti Pedamaran”. Penelitian ini diterapkan kepada peserta didik kelas X.1 SMA Meranti Pedamaran. Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana menghasilkan bahan ajar articulate storyline materi incang-incan…
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran Edpuzzle terhadap motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila di SMAN 2 Indralaya Utara. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen jenis pre-experimental design dalam bentuk one shot case study. Populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh peserta didik kelas X SMAN …
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran Baamboozle terhadap motivasi belajar peserta didik pada pembelajaran pendidikan Pnacasila di SMP Negeri 19 Palembang, penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan bentuk quasi eksperimental design jenis Nonequivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini seluruh kelas VII dengan jumlah 388…
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa bahan ajar e-modul berbasis project based learning berbantuan book creator yang valid, praktis, serta memeiliki efek potensial terhadap kreativitas peserta didik. Penelitian dan pengembangan ini dilakukan di SMP Negeri 2 Indralaya dengan melibatkan peserta didik kelas VIII sebagai subjek penelitian. Desain penelitian ini menggunakan mode…
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis gamifikasi terhadap motivasi belajar peserta didik dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila di SMA Negeri 1 Indralaya Utara. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experiment. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini yaitu dokumentasi, observasi, dan wawancara. Populasi dal…
Pengembangan kuis interaktif berbasis HOTS menggunakan platform Blooket materi energi kinetik pada siswa kelas IV sekolah dasar bertujuan untuk mengembangkan kuis interaktif gamifikasi materi energi kinetik yang sesuai pada pembelajaran IPAS BAB 4 Topik C mata pelajaran IPAS kelas IV kurikulum merdeka dengan memanfaatkan platform Blooket yang valid dan praktis menggunakan model penelitian penge…
This study aims to develop and assess the validity, practicality, and effectiveness of ESD-oriented E-LKPD using liveworksheets in improving the environmental literacy of grade VI elementary school students. This research uses the development method with the 4D model (Define, Design, Develop, Disseminate), but only until the Develop stage. Data were collected through observation, interviews, an…