Objectification of women in media, as portrayed in the web series Main Api (2024), remains a persistent issue, often veiled through subtle aesthetics. This series presents the objectification of women through sexualized poses, being treated as tools, experiencing harsh treatment, and being captured through certain camera angles. The aim of this research is to explore how the representation of w…
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan koordinasi mata dan tangan anak usia 4- 5 tahun melalui permainan sensorimotor di PAUD Anak Bangsa Palembang. Permasalahan yang diangkat dalam penelitian ini adalah rendahnya kemampuan koordinasi mata dan tangan anak dalam kegiatan pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Siklu…
This study aims to determine the effect of the Uno Stacko game on the logical thinking ability of 5–6-year-old children at TK Kartika II-1 in Palembang City. The research used a quantitative pre-experimental approach with a one-group pretest-posttest design. The sample consisted of 14 children from class B3, selected using simple random sampling. Data were collected through structured observa…
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana nilai-nilai kearifan lokal di implementasikan dan memengaruhi perilaku moral anak. Metode yang digunakan adalah etnografi, melibatkan observasi intensif terhadap 36 anak selama 12 hari dan wawancara mendalam dengan kepala sekolah serta empat guru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi kearifan lokal melalui cerita rakyat, permainan pe…
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peran guru dalam menggunakan metode cerita untuk kemampuan berbicara anak usia 5–6 tahun di TK Negeri Pembina Ogan Ilir. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data miles and huberman berupa observasi, wawancara, dan dokumentasi. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari satu guru kelompok B1 dan lima info…
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kegiatan menganyam purun terhadap kemampuan motorik halus pada anak usia 5-6 tahun di TK Ar Rahmah Tanjung Atap Ogan Ilir. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan menggunakan jenis eksperimen dan desain one-shot case study. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi menggunakan lembar ce…
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan dasar seni rupa anak usia 5-6 tahun melalui membatik jumputan ecoprint di TK IT Auladi Palembang. Metode yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi dalam dua siklus. Subjek penelitian adalah anak-anak kelompok B di TK tersebut. Data dikumpulkan melalui observasi d…
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kreativitas anak usia 4-5 melalui mendaur ulang sampah plastik di TK IT Auladi Palembang. Metode yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) dengan model yang terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi,dan refleksi dalam dua siklus. Subjek penelitain adalah anak-anak kelompok A di TK tersebut. Data dikumpulkan melalui observasi dan dok…
This study aims to determine the empowerment efforts made by the government towards aluminum household equipment craftsmen in Tanjung Atap Village, Ogan Ilir Regency. This study uses a qualitative approach with a descriptive method. The subjects of the study consisted of five people, namely the village head, the head of the craftsmen, and three aluminum household equipment craftsmen in Tanjung …
This research aims to understand family empowerment through Micro, Small, and Medium Enterprises in increasing family income, particularly for kemplang business operators in Tanjung Agas Village, Ogan Ilir Regency.The subjects of the research consist of kemplang business owners, employee members, and the Tanjung Agas village government.The focus of the research uses 3 indicators, namely family …
This research aims to find out how community empowerment is carried out in the Pineapple Fiber MSME in Pangkul Village, Prabumulih City. The uniqueness of MSMEs in processing pineapple leaves into fiber based on the potential of natural resources that are sustainable and environmentally friendly is the reason why research with this theme needs to be researched. Using a qualitative approach with…
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan lembar kerja peserta didik elektronik (E-LKPD) interaktif berbasis budaya lokal berbantuan Liveworksheets yang berfokus pada materi menulis essai argumentatif untuk siswa kelas XI SMA Negeri 10 Palembang. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mendeskripsikan hasil analisis kebutuhan guru dan peserta didik terhadap pengembangan E-LKPD menulis esai berbas…
Penelitian pengembangan E-Modul yang dilakukan di kelas XI SMA Negeri 10 Palembang bertujuan untuk (1) Mendeskripsikan hasil analisis kebutuhan guru dan siswa terhadap pengembangan e-modul menulis karya ilmiah berbantuan aplikasi flipbook, (2) Menyajikan hasil produk pengembangan e-modul menulis karya ilmiah berbantuan aplikasi, (3) Mendeskripsikan hasil uji alpha produk pengembangan e-modul me…
The development of learning media on audiovisual-based poetry writing material using the renderforest application for class VIII students at SMP Negeri 6 Indralaya Utara has been carried out to maximize the use of learning media. This study aims to (1) Describe the needs of developing learning media for writing audiovisual-based poetry using the renderforest application; (2) Design products in …
This study aims to determine the effect of using Wordwall media on students' learning motivation in the subject of Pancasila Education at SMA Negeri 1 Indralaya Utara. This research employs a quantitative approach with an experimental method. The population in this study consists of all 11th-grade students at SMA Negeri 1 Indralaya Utara, totaling 148 students. The sample in this study includes…
The purpose of this study is to determine the impact of tourism on social changes in the community in Tanjung Sakti Agrotourism, Lahat Regency. This study used a descriptive type with a quantitative approach. Data collection is carried out through the distribution of questionnaires and observations. The distribution of questionnaires was carried out on 10% of the total population of hamlet one,…
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran video animasi berbantuan aplikasi canva pada proses belajar mengajar materi simbol dan sila pancasila di kelas IV SDN 62 Palembang. Media pembelajaran video animasi dikembangkan menggunakan model ADDIE yang mencakup analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil validasi oleh tiga validator menunjukkan rata…
This research aims to determine the role of the community in motivating members to carry out entrepreneurial activities in the Sriwijaya Guppy Lovers community. This research uses descriptive research and data collection techniques are taken using interviews, observation and documentation in the community. Members of the Sriwijaya Guppy Community actively participate in exhibition activities th…
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran smart box untuk mata pelajaran Bahasa Indonesia materi unsur intrinsik cerita fabel pada kelas V SD Negeri 149 Palembang. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam peneli…
The purpose of this study is to develop an artificial intelligence-based animated video as a learning medium for the topic of evolution, aimed at Paket C students at SPNF SKB Kota Palembang, focusing on its validity and practicality. This is a development study using the ADDIE model, which consists of five stages (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). However, this res…
This development research aims to produce a promotional media based on digital branding by utilizing social media. This research is a type of research and development (Research and Development) with the development model used is Borg and Gall, there are ten steps of research and development, but adjust to the location of the research so that researchers only do six stages, namely, Analysis and …
penelitian ini berjudul "Pengembangan E-LKPD Menggunakan Aplikasi Padlet Berbasis Project Based Learning Materi Hasil Kebudayaan Pada Zaman Logam Di SMAN 2 Palembang". Tujuan pada penelitian ini untuk dapat mengembangkan elektronik LKPD berbasis project Based Learning yang valid serta dapat meningkatkan kualitas cara berpikir peserta didik. penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan…
Penelitian ini berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Zoho Show Materi Prasasti Talang Tuo dalam Pembelajaran Sejarah di SMAN 13 Palembang”. Penelitian ini diterapkan kepada peserta didik kelas X.10 SMA Negeri 13 Palembang. Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis zoho show materi Prasasti Talang…
The Importance of Mathematical Problem Solving Skills so that students can understand mathematical concepts deeply and flexibly, so that they can apply their knowledge in various problem-solving situations. One of the learning media that can be applied to train students in solving mathematical problems is animation media which is closely related to interesting Visuals and auditory so that it ca…
This study aims to produce a product in the form of educational game learning media using the Canva application for writing short story texts material for Grade XI students at SMA Negeri 15 Palembang. This research employs the Research and Development (R&D) method by applying the Borg and Gall development model, which includes five main stages according to the researcher's needs: research and i…
Penelitian ini dilatar belakangi dari permasalahan yang ada pada bidang pendidkan di zaman sekarang. Guru dituntut untuk dapat memanfaatkan kemajuan teknologi dalam pembelajaran di kelas. Studi ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelalajaran yang berbasis aplikasi Macromedia Flash 8 dengan materi Permainan Invasi yang ada di mata pelajaran PJOK SMA/SMK/MA. Peneliti menggunakan metode pen…
Era digital menghadapkan dunia pendidikan pada tantangan sekaligus peluang, terutama dalam menciptakan media pembelajaran yang kreatif dan interaktif. Teknologi Augmented reality (AR) berbasis kerangka TPACK menjadi alternatif potensial untuk meningkatkan kualitas pembelajaran melalui integrasi teknologi, pedagogi, dan konten secara terpadu. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pem…
The development of digital scrapbook-based learning media in learning to write fantasy story texts aims to 1) describe the needs of teachers and students for digital scrapbook-based learning media, 2) produce a design for digital scrapbook-based learning media in writing fantasy story texts, 3) describe the results of expert validation of digital scrapbook-based learning media in writing fantas…